Los videojuegos como herramienta para el desarrollo de la sociedad

20/10/2014

Hace mucho tiempo los videojuegos eran vistos como un simple entretenimiento, pero gracias al avance de la tecnología y el desarrollo que ha tenido la industria de los videojuegos, se ha visto que no solo tienen la capacidad y el objetivo de entretenernos. Si, así es, los videojuegos ahora nos traen la oportunidad de aprender, de buscar y descubrir, de avanzar y de innovar en diferentes campos profesionales, sin perder las características esenciales como la diversión y las emociones.

Los profesionales han visto los múltiples beneficios que tienen los videojuegos, por ello los han llevado a su campo de trabajo, con el objetivo de realizar nuevas técnicas que ayuden a un mejor desarrollo de la sociedad. Por lo cual me gustaría comentar algunos campos que han incorporado los videojuegos como herramientas:

Salud Mental:

Como profesional de la salud mental y como jugadora, debo mencionar algunos de los beneficios que ha tenido este campo gracias al uso de los videojuegos.

Los juegos son utilizados dentro de la nueva disciplina de la “ciberpsicología,”, que consiste básicamente, en utilizar la tecnología como herramienta terapéutica, incluyendo los videojuegos. Se debe recordar que cualquier juego que se utilice en terapia debe ser supervisado por el terapeuta.

Las tecnologías de juego pueden ofrecer nuevas vías prometedoras para complementar la atención médica tradicional.

Tracy Dennis, profesor de psicología en Hunter College (Estados Unidos)

Las investigaciones han descubierto que muchos de los jugadores se relajan cuando están jugando. Por tal razón, muchas universidades han diseñado juegos que se pueden aplicar a un problema en específico. Como por ejemplo, está el juego “Zen Personal” en el cual se puede entrenar a una persona ansiosa a prestar menos atención a la amenaza y a prestar más atención a las cosas positivas en el juego y que luego lo pueda aplicar a la vida cotidiana.

“PeskyGnats”, es otro juego para el tratamiento de los niños que sufren de ansiedad, depresión y otros problemas de salud mental. Otro ejemplo es el juego “Sparks”, el cual utiliza principios de la terapia cognitivo-conductual y que, por medio de los avatares trata la depresión. También está el ejemplo de “Rage Control”, el cual tiene como objetivo regular el control emocional en los niños.

Hay una creciente evidencia de que las intervenciones basadas en juegos de computador ayudan a la gente a lidiar con problemas muy específicos como la ansiedad social.

Mark Baldwin, Psicólogo de la Universidad McGill (Canadá)

Otros ejemplos son: “CIPOActivity” que potencia las capacidades cognitivas y motoras. Este juego utiliza el dispositivo Kinect, que permite al usuario jugar sólo con el movimiento del cuerpo. El juego “SinaSprite”, está dirigido a mujeres de entre 25 a 50 con altos niveles de estrés, ansiedad o depresión. Y por último comentar el juego “Flowy”, que fue diseñado para ayudar a lidiar con los ataques de pánico.

El juego “SecondLife” se está utilizando para ayudar a personas con síndrome de Asperger y autismo, ya que por medio del juego pueden aprender a interactuar socialmente, además pueden ir a su propio ritmo. Agregar que este tipo de juegos, en los que se realiza un avatar, va a proporcionar información sobre la persona (empatía con el personaje) además de que se puede tratar otros aspectos como: resolución de problemas y de afrontamiento, estilos de relación, habilidades sociales, comunicación, y autocontrol.

También mencionar que los juegos “survival horror”, pueden ser utilizados para superar miedos, ya que generan ansiedad e inseguridad y reta al jugador a superar ese miedo para llegar al final.

Muchos terapeutas han combinado los videojuegos con biofeedback con el objetivo de medir la fisiología, más que todo el ritmo cardiaco y la sudoración. Esto se hace para tener una idea de cómo la persona experimenta emocionalmente el juego.

La parte más interesante de la ecuación es lo que se puede hacer cuando se incorporan señales fisiológicas en el juego en sí.

Mike Ambinder, psicólogo de “Valve”

Neurociencia:

En el campo de la neurociencia, podemos encontrar laboratorios especializados con videojuegos, como es el caso de Neuroscape, un laboratorio de la Universidad de California (Estados Unidos). Este laboratorio esta supervisado por el Dr. Adam Gazzaley y su equipo de expertos, que han podido descubrir la manera de mejorar la función cerebral en las personas mayores gracias al uso de los videojuegos. Para esto diseñaron el juego “NeuroRacer”, el cual aumenta la memoria a corto plazo. Ahora, están buscando crear una nueva clase de juegos para ayudar a los niños a aprender más fácilmente. Con el principio de la neuroplasticidad, los juegos diseñados por este laboratorio tratan de fortalecer vías neurales específicas y modificar diferentes funciones del cerebro. El Dr. Gazzaley opina que se puede diseñar juegos que ayuden a tratar síntomas del Alzheimer, del TDAH o la esquizofrenia. Y que además, trabajan con nuevas tecnologías para mandos o teclados adaptados para poderlos incorporar a sillas de ruedas facilitando así a muchas personas con algún problema motriz u otros.

Por otro lado, otros estudios han encontrado que mientras más tiempo se juegue con videojuegos, mayor será el volumen cerebral en la corteza pre-frontal dorso lateral, de los campos oculares frontales y de las regiones cerebrales importantes para la memoria, para la toma de decisiones y el movimiento voluntario de los ojos. Esto varía dependiendo del género de videojuego utilizado.

En la Universidad de Simon Fraser (Canadá), los científicos utilizaron “Starcraft II” para determinar que el cerebro humano empieza a envejecer a los 24 años. También los investigadores de la Universidad Central de Michigan (Estados Unidos) descubrieron que los pacientes con lesión cerebral traumática podían mejorar su coordinación por medio de los videojuegos. Y en la Universidad de Sevilla (España) han desarrollado un videojuego para las personas con parálisis cerebral.

Idiomas y Traducción:

Con la unión de Microsoft Research Asia, la Academia China de Ciencias y la Universidad de Beijing Union, han estado trabajando en el proyecto llamado “Kinect Sign Language Translator” un prototipo que traduce en tiempo real el lenguaje de señas a lenguaje hablado, y viceversa, con la ayuda del dispositivo Kinect.

Medicina:

En la medicina, se ha utilizado la realidad virtual para la formación de personal en cirugía, con el objetivo de que los estudiantes vean una cirugía a través de los ojos de un cirujano. Esto da la oportunidad de vivir una cirugía en los zapatos del doctor y además se puede reproducir la cirugía en detalle, pausar, adelantar o retroceder. También puede ser motivador para compartir y aprender nuevas técnicas entre los cirujanos.

Un estudio de la Universidad de Toronto (Canadá) encontró que los cirujanos laparoscópicos que practicaban en simuladores virtuales (llamados MSim) previo a la cirugía, hicieron mucho mejor trabajo que los que no lo hacían.

Pero no todo queda en las salas de operaciones, también hay juegos diseñados especialmente para los pacientes con algún tipo de enfermedad. Como es el caso del juego “Re-Mission”, creado para favorecer el tratamiento del cáncer en niños y superar problemas que se presentan en el proceso, como el rechazo a la quimioterapia por los efectos adversos: malestares, vómitos, etc. Otro juego similar es “Play to cure”.

También, está el juego “BlindSide” exclusivo para jugadores ciegos, el cual tiene como objetivo enseñar a navegar por el medio ambiente por medio de señales de audio. Los jugadores utilizan las teclas de flecha, o si es en un iPhone o iPad, se utiliza los sensores de movimiento del dispositivo para realizar un seguimiento de qué dirección vas en el mundo real para replicarlo en el juego.

Para las personas que sufren diabetes está el juego “The Magi and The Sleeping Star”, que proporciona información sobre la diabetes por medio de un mundo fantástico.

Por otro lado está demostrado que jugar con el Wii Fit ayuda a los niños con las migrañas según un estudio italiano.

Odontología:

En diferentes clínicas odontológicas de Estados Unidos, se puede apreciar que ahora hay consolas portátiles en las salas de espera. Esto se debe a que muchos pacientes llegan con temor, ansiedad y estrés a una cita, más si se debe hacer una pequeña cirugía. Para minimizar ese impacto y distraer al paciente mientras espera han puesto diferentes consolas portátiles.

Terapia física:

Con respecto a la terapia física, se han utilizado juegos como el Dance Dance Revolution (DDR), el cual requiere que los jugadores coordinen sus movimientos al ritmo de la música. Esto ayuda a mejorar el equilibrio y la movilidad en algunos tipos de personas como los ancianos y los pacientes con Parkinson. También se ha utilizado este juego para disminuir los efectos cognitivos (retrasar el deterioro) y físicos de la esclerosis múltiple (EM).

DDR requiere una gran cantidad de procesamiento cognitivo. La incorporación de DDR en los tratamientos tiene el potencial de mejorar el equilibrio, el caminar, la cognición y la motivación.

Nora Fritz, terapeuta física de la Universidad Estatal de Ohio

En un estudio dirigido por la doctora Kloos de la misma universidad encontraron que el videojuego interactivo era una forma divertida de aumentar la motivación y de proporcionar un entrenamiento mental y físico, además de ser una manera sencilla de administrar la terapia física. El estudio informó los efectos positivos del “Nintendo Wii Fit Plus” como un dispositivo de rehabilitación para las deficiencias de habilidades visomotoras.

Recientemente, un centro de recuperación de Corea del Norte está utilizando el “Wii Sports Resort” y el “Wii Balance Board” para rehabilitar a sus pacientes.

Deportes:

En Estados Unidos, diferentes entrenadores de Hockey y de Baloncesto, han puesto a sus equipos a jugar “Intelligym”, mejorando así la habilidad de sus jugadores al pensar con rapidez y eficacia. Y es que “Intelligym” es un juego que ayuda a mejorar el rendimiento mental en situaciones de alta presión. Los entrenadores lo ven como una herramienta de entrenamiento.

Educación:

Un campo que le ha sacado el “jugo” a los videojuegos es la educación. Muchos jóvenes y maestros se han visto beneficiados por la utilización de juegos en la clase para enseñar diferentes materias. También las bibliotecas de las escuelas y universidades han optado por tener videojuegos, ya que en numerosos estudios se ha confirmado que con los videojuegos se puede aprender mejor y más rápido.

Las escuelas se basan en el concepto de “Gamification”, la cual es usar las mecánicas del juego en un contexto “que no son de juego” (no-juego) para recompensar por la realización de tareas o trabajos. Algunas principales mecánicas para la utilización de este concepto son: los puntos, los niveles, las insignias o logros (achievements), tabla de clasificaciones, la competición y por último, la recompensa.

El videojuego será fundamental en la forma en cómo las escuelas trabajarán en el futuro.

Nola Bushnell, creador de Atari

Un ejemplo es Minecraft, el cual se utiliza en varias escuelas de Estados Unidos, España y Latinoamérica. Con este juego los niños aprenden sobre conocimientos abstractos y trabajo en equipo. También se ha utilizado para enseñar temas como medio ambiente, biología y hasta conceptos básicos de arquitectura (así como también son utilizados, SimCity y The Sims). “Portal” se ha utilizado para enseñar física, matemáticas, lenguaje del arte, y hasta diseño de juegos. Es tanto el éxito que tuvo este juego en el ámbito educativo que “Valve”, creador del juego, decidió hacer un “Steam para Escuelas”. En un futuro, se espera enseñar química y otras asignaturas utilizando “Portal”.

Hay otro profesores como Raúl Martínez, maestro del Colegio Salesiana de Madrid (España), que prefiere usar consolas portátiles en las clases de artes plásticas, música y ciencias sociales, los cuales han tenido resultados bastantes positivos.

Música:

El juego “Perfect Pitch” enseña a los estudiantes acerca de los instrumentos de una orquesta. El juego introduce a los estudiantes a cuatro épocas de la música orquestal y a los instrumentos utilizados en cada uno de esas épocas. Los estudiantes pueden crear sus pequeñas orquestas y tocar cada instrumento para escuchar cómo suena. Después puede poner a prueba sus conocimientos en pequeños cuestionarios sobre los instrumentos y sus sonidos.

Otros:

También se han utilizado las famosas aplicaciones para ayudar a tratar algunos problemas específicos. “SuperBetter”, le ayuda a alcanzar metas de salud o también, recuperarse de una enfermedad o lesión, esto según el aumento de su capacidad de recuperación personal. Por otro lado, “HabitRPG”, lo ayuda a adquirir hábitos, premiando los éxitos y penalizando los olvidos. Hay muchas aplicaciones diseñadas para que el usuario le resulte más sencillo de sobrellevar o completar ciertas tareas/actividades.

Como pueden ver, los videojuegos han contribuido en el avance de diferentes campos. Constantemente salen artículos e investigaciones que promocionan la utilización de videojuegos como herramientas para el desarrollo de los campos profesionales y por ende, de la sociedad.

Por último, decir que he querido escribir este artículo para que las personas vean que los videojuegos pueden aportar mucho si se utilizan con un objetivo claro y positivo. Espero que sea de motivación para que muchos profesionales incluyan los videojuegos como herramientas en sus campos de trabajo o estudio. Es algo innovador, creativo y a la vez educativo, características que hacen falta para un mejor crecimiento de nuestra sociedad.

Referencias:



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