El avatar como proyección del "yo"

12/08/2014

Primero que todo me gustaría definir que es un avatar, pero nos podemos encontrar que hay muchas definiciones, por lo cual pondré algunas para que puedan darse una idea de lo que es y porque no, escoger la que crean que sea la más acertada a su criterio:

  • Para Patricia Rodón, “el avatar es un asistente virtual informático”.
  • Para Prieto, un avatar “indica que estás conectado, es un indicador de presencia, es un nickname visual, es una proyección del yo”.
  • Para otros estudiosos, es solamente una imagen que representa a los usuarios en el mundo virtual.

También podemos decir que, específicamente en el mundo de los videojuegos, es el personaje que uno crea o escoge para poder interactuar en el juego.

Si se analiza el avatar podemos encontrar que no solo tiene las funciones ya dichas anteriormente, también pueden llegar a ser una versión idealizada de mí o del “yo”, en términos psicológicos. Esto se debe a que muchos jugadores optan por identificar y personificar su avatar con su propia personalidad.

Para lograr entender como el avatar es una proyección del “yo”, me gustaría explicar algunos puntos que se han encontrado en estudios de la Universidad de Stanford, en su mayoría a cargo del doctor Yee. Las investigaciones se dieron lugar en juegos MMORPGs, ya que son más flexibles y permiten la personalización de los personajes, por lo cual es más fácil que el jugador revele información personal en esos ambientes.

En las investigaciones se encontró que los jugadores pueden ver de dos maneras el avatar. El primer grupo, los ve como una simple herramienta para lograr los objetivos, ellos tienden a tener una preferencia por la perspectiva en tercera persona, la cual objetiva y externaliza el avatar. El segundo grupo ve su avatar como representaciones de sí mismo en un entorno social, fomentando así la identificación y el tratamiento del avatar como un “yo” a través de la perspectiva en primera persona.

Con respecto a lo anterior, descubrieron que las jugadoras tienen más probabilidades de ver a sus personajes como la versión idealizada de sí mismas. En cambio los jugadores que tienden a ser más introvertidos, crean personajes similares a ellos en la vida real, pero que actúan y se comportan de una manera que ellos sienten que es la más acertada a lo que realmente son.

Por otro lado, el doctor Jamie Madigan dice que si hay un efecto de compensación en algunos jugadores, como por ejemplo las personas con un mayor índice de masa corporal (probabilidad de sobrepeso u obesidad) crean físicamente más avatares idealizados (más altos o más delgados). Y las personas que están deprimidas o tienen baja autoestima crean avatares con más rasgos idealizados, tales como ser más sociable y consciente”.

También se encontró que es más probable que los jugadores que ven a sus personajes como versiones idealizadas de sí mismos no pasen más tiempo jugando pero disfrutan más el juego, por lo cual hay una mayor disposición a quedarse con el juego de una forma indefinida, también relacionada por la inversión personal y emocional en sus personajes.

Pienso en mis avatares como parte de una extensión de mí.

Participantes del estudio de la Universidad de Stanford.

Como se sabe, en este tipo de videojuegos, los jugadores poseen un gran control sobre la apariencia de sus avatares. Los jugadores pueden alterar muchas características como el género de su avatar, la edad, altura, peso, estilo de pelo, la forma del ojo, los labios, las mejillas, la nariz, etc. Ahora podemos ver que muchos juegos hacen este proceso de creación de personajes muy elaborado y lo más divertido posible, esto con el objetivo de crear un sentido de singularidad y de individualidad en el jugador, según dice Yee.

Con respecto a las características físicas del avatar, los estudios de la Universidad de Standford revelan que los jugadores se elijen un poco más altos que el promedio y esto se da más en los hombres que en las mujeres. Sin embargo, en este punto, los datos muestran que la altura virtual tiende a reflejar la verdadera altura del jugador, muy contrario a lo que se pensaba (compensación por ser corto en la vida real).

Continuando con el tema, durante la investigación a los jugadores se les asigno un avatar alto o pequeño. Los jugadores que recibieron un avatar más grande se mostraban de manera más negociadora y más agresivos mientras que los que recibieron el avatar más pequeño mostraban una tendencia a someterse a las ideas del otro avatar, aún si éstas no eran de su interés.

Por otro lado, también está el tema de lo atractivo que es el avatar, en el cual hay una diferencia entre los géneros. A los hombres les es indiferente si su personaje es atractivo o no, mientras que las mujeres si parece importarles, por ejemplo, en el estudio descubrieron que las mujeres eran más propensas a elegir “Night elf” que los hombres en World of Warcraft.

En el estudio, a algunos jugadores se les dio un avatar menos atrayente y a otros uno más atractivo. El resultado fue que aquellos que tuvieron un avatar menos atrayente se detenían aproximadamente a un metro del otro personaje, mientras que quienes recibieron el avatar más atractivo se acercaban sin ninguna dificultad e incluso pretendían “coquetear” con el personaje del otro género.

También, las jugadoras son más propensas a elegir personajes graciosos y lindos, mientras que los jugadores tienden a elegir personajes grandes, de edad avanzada, y normales.

Se descubrió que los jugadores que prefieren personajes lindos y esbeltos disfrutan de la exploración, el juego de roles, y la personalización que ofrecen los juegos, mientras que los jugadores que prefieren personajes grandes y oscuros no gozan tanto de estas actividades. Además, los jugadores que prefieren personajes lindos y esbeltos están más interesados ​​en socializar que los jugadores que prefieren personajes oscuros y mayores.

También se rebeló que los jugadores favorecen atributos físicos, los cuales tienen un efecto en la batalla cuerpo a cuerpo, mientras que las jugadoras tienden a favorecer los atributos mentales que contribuyen a apoyar a los hechizos y el combate no-físico.

En cuanto a las diferencias de edad, se encontraron con que los jugadores más jóvenes tienden a preferir los “Stats”: STR / END y DEX / AGI (Fuerza, Destreza, Resistencia y Agilidad) mientras que los jugadores de mayor edad prefieren WIS / INT. (Sabiduría e Inteligencia).

Otro punto importante, son los nombres que se le dan a los avatares. Por lo general, hacen referencia a algún aspecto significativo de la vida del jugador, pueden ser nombres de cantantes o grupos favoritos, personajes de anime o de juegos anteriores e incluso, puede ser su mismo nombre abreviado, con algunos cambios en la ortografía o también agregándole algunos números. En una investigación realizada por Ceballos, los jugadores expresaron que los videojuegos en línea complementan su gusto por el anime, por lo cual los nombres o la apariencia de los mismos se relaciona con identificaciones con personajes de series de ese tipo. En un estudio que hice sobre la personalidad de los jugadores costarricenses, muchos de ellos utilizaban el nombre de algún personaje de anime o de otros juegos, luego de complementarlo con los resultados del test de personalidad, me di cuenta que muchas de esas características que poseía el personaje de anime/videojuego también las tenía el jugador, por lo que es probable que su avatar también proyecte esas características.

Un aspecto que hay que tomar en cuenta y que no podemos olvidar cuando se analiza un avatar, es la historia que tienen sus personajes. Cada uno de los personajes tiene una historia de fondo y motivaciones. Para el jugador, la realización del personaje debe ser algo diferente, lo cual puede llegar a ser un reto agradable para ellos, comenta el psicólogo Madigan. Esto también se relaciona con la evolución que va teniendo el avatar a través del juego, para que esto suceda, debe haber un reconocimiento para la conformación de la identidad, el cual es uno de los factores determinantes durante el desarrollo del juego y del mismo personaje.

Con el resultado de las investigaciones podemos ver que hay un “efecto reflejo”, es decir, los jugadores parecen preferir avatares que reflejan sus propios rasgos estereotípicos de género. Como por ejemplo, las jugadoras prefieren avatares que muestran rasgos femeninos (por ejemplo, alegres), mientras que los jugadores masculinos prefieren avatares que muestran rasgos masculinos (por ejemplo, fuerza y ​​tamaño).

Por otro lado, también encontramos un “efecto Proteo” (o Proteus). Su nombre proviene del dios griego del mar Proteo que podía transformarse en cualquier cosa que desease y que además huía de las preguntas a través de esta estrategia. El efecto Proteo es una influencia del avatar en el comportamiento y las decisiones humanas. Este nace de la teoría de la auto-percepción, propuesta por el físico y psicólogo Daryl Bem.

Al igual que en el mundo real, primero hacemos una observación acerca de nuestro avatar, inferimos algo acerca de nuestro personaje, y luego continuamos actuando de acuerdo a nuestras expectativas percibidas.

El efecto Proteus, también nos dice que el jugador cambiará su comportamiento en el juego basado en la forma en que los demás esperan que se comporten, por lo cual los avatares también van a alterar la identidad de los jugadores.

Los estudios han demostrado que las personas inconscientemente se ajustan a las expectativas de apariciones de su avatar.

dice Nick Yee.

En fin, podemos decir entonces que existe una relación interna entre el “yo jugador” y el avatar. Los juegos MMORPG’s (también otros) nos ayudan a recoger fácilmente datos sobre el jugador, así como si fuera una prueba de personalidad proyectiva. Entonces podríamos utilizar los MMORPG’s como técnicas de evaluación de la personalidad. Se puede pensar de esta manera, ya que el contenido de la proyección puede o no ser reconocido por la persona como parte de sí misma. Es decir que posiblemente los sujetos, al crear estos personajes, están proyectando algo de sí mismos en el personaje, inclusive más allá de lo que ellos mismos identifican, como aspectos de su personalidad. También esta forma de entretenimiento puede considerarse como una herramienta para mejorar el autoconcepto de aquellas personas que lo tienen más devaluado.

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